martes, 25 de abril de 2017

Humanoide

Captura:


Código:
#include <windows.h>
#include <C:\GLUT\include\GL\glut.h>
#include <stdlib.h>
#include <stdio.h>
#include <math.h>

int angx = 0, angy = 0; // Con estas se esta rotando sobre el eje x y sobre el eje y
GLUquadricObj *quadric;

void display(void)
{
    glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT|GL_DEPTH_BUFFER_BIT); // Aqui solo se le limpia el buffer de pixeles, ahora tambien se debe de hacer el buffer de profundidad que es siguiente

    glColor3f( 0, 1, 0);
    glPushMatrix();
        glTranslatef( 0, 0.5, -4);
        glRotatef( angx, 1, 0, 0);
        glRotatef( angy, 0, 1, 0);

        // Cabeza
        glPushMatrix();
            glTranslatef( 0, 2.1, 0);
            glScalef( 1, 1.2, 1 );
            glutSolidSphere( 0.6, 28, 28 );
        glPopMatrix();

        // Cuerpo
        glPushMatrix();
            glTranslatef( 0, 0.2, 0);
            glScalef( 1.2, 2.3, 0.8 );
            glutSolidSphere( 0.6, 28, 28 );
        glPopMatrix();

        // Hombro derecho
        glPushMatrix();
            glTranslatef( 0.55, 1.2, 0);
            glutSolidSphere( 0.21, 28, 28 );
        glPopMatrix();

        // Brazo derecho, vista usuario
        glPushMatrix();
            glTranslatef( 0.75, 0.73, 0);
            glRotatef( -75, 0, 0, 1 );
            glScalef( 4, 0.7, 0.7 );
            glutSolidCube( 0.28 );
        glPopMatrix();

        // Union con antebrazo derecho
        glPushMatrix();
            glTranslatef( 0.86, 0.32, 0);
            glutSolidSphere( 0.21, 28, 28 );
        glPopMatrix();

        // Antebrazo derecho
        glPushMatrix();
            glTranslatef( 0.86, 0.0, 0);
            glScalef( 0.65, 2.8, 0.65 );
            glutSolidCube( 0.28 );
        glPopMatrix();

        // Mano derecha
        glPushMatrix();
            glTranslatef( 0.86, -0.38, 0);
            glScalef( 1, 2, 1 );
            glutSolidSphere( 0.15, 28, 28 );
        glPopMatrix();

        // Hombro izquierdo ///////////////////////////
        glPushMatrix();
            glTranslatef( -0.55, 1.2, 0);
            glutSolidSphere( 0.21, 28, 28 );
        glPopMatrix();

        // Brazo izquierdo, vista usuario
        glPushMatrix();
            glTranslatef( -0.75, 0.73, 0);
            glRotatef( 75, 0, 0, 1 );
            glScalef( 4, 0.7, 0.7 );
            glutSolidCube( 0.28 );
        glPopMatrix();

        // Union con antebrazo izquierdo
        glPushMatrix();
            glTranslatef( -0.86, 0.32, 0);
            glutSolidSphere( 0.21, 28, 28 );
        glPopMatrix();

        // Antebrazo izquierdo
        glPushMatrix();
            glTranslatef( -0.86, 0.0, 0);
            glScalef( 0.65, 2.8, 0.65 );
            glutSolidCube( 0.28 );
        glPopMatrix();

        // Mano izquierda
        glPushMatrix();
            glTranslatef( -0.86, -0.38, 0);
            glScalef( 1, 2, 1 );
            glutSolidSphere( 0.15, 28, 28 );
        glPopMatrix();

        // Pierna izquierda /////////////////////////////
        glPushMatrix();
            glTranslatef( -0.45, -1, 0);
            glutSolidSphere( 0.26, 28, 28 );
        glPopMatrix();

        // Muslo izquierdo
        glPushMatrix();
            glTranslatef( -0.56, -1.6, 0);
            glRotatef( -6, 0, 0, 1);
            glScalef( 0.9, 3.2, 0.9);
            glutSolidCube( 0.32 );
        glPopMatrix();

        // Rodilla
        glPushMatrix();
            glTranslatef( -0.62, -2.2, 0);
            glutSolidSphere( 0.23, 28, 28 );
        glPopMatrix();

        // Pantorrilla izquierda
        glPushMatrix();
            glTranslatef( -0.62, -2.6, 0);
            glScalef( 0.9, 3, 0.9);
            glutSolidCube( 0.32 );
        glPopMatrix();

        // Pie izquierdo
        glPushMatrix();
            glTranslatef( -0.62, -3.35, 0);
            glRotatef( 90, 0, 1, 0 );
            glRotatef( -90, 1, 0, 0 );
            glutSolidCone( 0.32, 0.6, 28, 28 );
        glPopMatrix();


        // Pierna derecha /////////////////////////////
        glPushMatrix();
            glTranslatef( 0.45, -1, 0);
            glutSolidSphere( 0.26, 28, 28 );
        glPopMatrix();

        // Muslo derecho
        glPushMatrix();
            glTranslatef( 0.56, -1.6, 0);
            glRotatef( 6, 0, 0, 1);
            glScalef( 0.9, 3.2, 0.9);
            glutSolidCube( 0.32 );
        glPopMatrix();

        // Rodilla derecha
        glPushMatrix();
            glTranslatef( 0.62, -2.2, 0);
            glutSolidSphere( 0.23, 28, 28 );
        glPopMatrix();

        // Pantorrilla derecha
        glPushMatrix();
            glTranslatef( 0.62, -2.6, 0);
            glScalef( 0.9, 3, 0.9);
            glutSolidCube( 0.32 );
        glPopMatrix();

        // Pie derecho
        glPushMatrix();
            glTranslatef( 0.62, -3.35, 0);
            glRotatef( 90, 0, 1, 0 );
            glRotatef( -90, 1, 0, 0 );
            glutSolidCone( 0.32, 0.6, 28, 28 );
        glPopMatrix();

    glPopMatrix();
    glFlush();
}

void setOrtho( void )
{
    glOrtho( -2, 2, -4, 4, -2, 100);
}

void proy( unsigned char key, int x, int y)
{
    glMatrixMode(GL_PROJECTION); // Se apila una proyección, indica que se va a tener un tipo de proyección y abajo se indica en el caso p y o
    glLoadIdentity();

    switch (key){
        case 27:
            exit(0);
        case 'p':
            gluPerspective( 90, 0.5, 0.1, 100); // zNear es como desde donde se coloca la camara o mira de la persona, mientras que zFar es hasta donde verá y por tanto cuantos objetos se veran
            break;
        case 'o':
            setOrtho();
            break;
    }

    /* 2.- Se agrega una matriz para la presentacion de un modelo */
    glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
    glLoadIdentity();

    glutPostRedisplay();
}


void girar(int key, int x, int y)
{
    switch(key){
        case GLUT_KEY_UP:
            angx=angx+3;
            break;
        case GLUT_KEY_DOWN:
            angx=angx-3;
            break;
        case GLUT_KEY_LEFT:
            angy=angy+3;
            break;
        case GLUT_KEY_RIGHT:
            angy=angy-3;
            break;
    }

    glutPostRedisplay();
}


int main(int argc, char **argv)
{
    glutInit(&argc, argv);

    glutInitDisplayMode(GLUT_SINGLE|GLUT_RGB|GLUT_DEPTH|GLUT_STENCIL);
    glutInitWindowSize( 400, 800);
    glutInitWindowPosition( 10, 10);
    glutCreateWindow ("Humanoide");

    /* 1.- La luz default es una luz direccional desde la camara */
    glEnable(GL_DEPTH_TEST); // Habilita un test de profundidad
    glEnable(GL_LIGHTING); // Habilitar iluminacion
    glEnable(GL_LIGHT0);

    glutDisplayFunc(display);
    glutKeyboardFunc(proy);
    glutSpecialFunc(girar);
    glutMainLoop();
    return 0;
}

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